교육 게이미피케이션 사례: Khan Academy
칸 아카데미(Khan Academy)는 2006년 살만 칸이 만든 비영리 교육 서비스이다. 초·중·고교 수준의 수학, 화학, 물리학부터 컴퓨터공학, 금융, 역사, 예술까지 4000여개의 동영상 강의를 제공하고 있으며, 미국 내 2만여개 학급에서 교육 자료로 쓰이고 있다. 2012년 방문자는 4300만여 명으로, 65%가 미국, 나머지 35%는 전 세계 210여개국에서 왔다. 빌앤멜린다게이츠재단, 자선사업가 앤 도어, 리드 헤이스팅스 넷플릭스 최고경영자, 멕시코 통신갑부 카를로스 슬림, 맥콜맥베인재단, 발할라재단, 오설리반재단 등의 기부금으로 운영된다.
<wiki 한국어 버전에서 발췌>
칸 아카데미는 재미있는 교육 사이트이다. 누구나 교육 받을 권리는 있다는 단순한 명제에서 출발한 교육기관으로 빌 게이츠의 자식들이 칸 아카데미를 통해 교육을 받았다는 사실을 통해 유명세를 탔다. 처음에는 재미있는 교육 컨텐츠에 놀라고 그것들이 무료라는 것이 놀라고 공부를 할 수록 방대한 교육 컨텐츠에 놀란다. 실제로 수학 하나만 보더라도 대학 교육 수준의 컨텐츠까지 혼자 학습할 수 있다는 점이 놀랍니다. 게이미피케이션 측면에서 보면, 이 모든 것들에 게이미피케이션 기법이 적용되어 잘 디자인 되었다는 것도 놀라운 사실이다.
칸 아카데미에서 해결하고자 하는 문제
그럼 칸 아카데미는 어떤 문제로부터 출발 했을까? 물론, 칸 아카데미의 시작이 게이미피케이션과 함께 시작한 것은 아닐 수도 있다. 그러나, 칸 아카데미에 대한 살칸의 이야기를 들어보면, 결국 게이미피케이션의 문제 인식과 유사한 출발점을 지닌다는 것을 알 수 있다. 또한 지금 현재 칸 아카데미는 게이미피케이션이 모범적으로 교육에 적용된 사례이기도 하다. 그럼 다시 어떤 문제로부터 출발한 것일까? 칸 아카데미를 설립한 살칸은 어느날 조카들로부터 수학과 관련된 질문을 받게 된다 (살칸은 하버드 비즈니스 스쿨을 졸업한 영리한 사람이다). 질문을 받고 설명을 해주던 살칸은 조카들이 자기가 직접 설명해주는 것보다는 동영상으로 촬영해서 보내주는 것을 더 좋아한다는 것을 알게 되는데 그 이유는 다음과 같다.
- 강의를 듣는 동안 삼촌의 시간을 뺏는다는 느낌이 없어서 편하다.
- 모르는 것을 반복적으로 볼 수 있다.
- 아는 것은 그냥 지나가면 된다.
일단 살칸이 설명한 이유는 저렇다. 물론 자기를 보기 싫어하기 때문이란 이유를 말하기도 했다. 어쨌든 문제는 공부를 하고자하는 학생들의 입장에서 자기가 편할 때 강의를 듣고 싶다는 것에서 시작한다. 그런데 이 문제는 게이미피케이션의 문제라기 보다는 단순하게 칸 아카데미를 동영상으로 제작하게된 출발점이 되는 문제이다. 그럼 게이미피케이션하게 된 문제는 무엇이 있을까? 칸 아카데미도 다른 교육의 게이미피케이션 응용들과 마찬가지로 '공부하는 것이 재미가 없다'라는 문제를 가지고 있긴 하지만, 조금은 다른 접근을 하고 있다. 공부가 재미없는 이유에 대해 칸 아카데미는 '배우는 것을 단계적으로 차근 차근 진행하지 않기 때문에 공부가 재미 없다'라고 생각하고 게이미피케이션을 진행하였다. 칸 아카데미는 문제를 현재의 수준으로 정량화 하였다. 아래 그림은 칸 아카데미에서 제공하는 지식 맵 (Knowledge Map)을 보여준다. 이 지식 맵은 수학에 대한 지식 맵으로 현재 자신의 위치와 들어야 할 강의를 표시한다. 각 단계는 현재 자신의 위치를 표시하는데 현재 자신이 위치해 있는 위치가 현재 값이고, 최종 목표는 수학 전반에 걸쳐서 맵을 모두 정복하는 것이 목표이다. 아래 그림을 보면 맵의 규모를 알 수 있다. 위의 그림을 작게 만든 그림으로 전체 지식 맵의 4분의 1 정도에 해당한다. 이처럼 수학 한 분야에 대해서만 해도 어마어마한 규모의 지식 맵과 자신의 위치를 제공하며, 이러한 분야가 매우 다양하다. 얼마나 다양한 분야에 대한 강의를 제공하는지는 아래의 표를 보면 유추할 수 있을 것이다. 아래 표는 칸 아카데미에서 제공하는 강의 목록 리스트를 보여준다. 수학, 과학, 컴퓨터 과학, 경제 및 각종 시험에 대한 테스트 등 다양한 분야의 강의를 현재 제공하고 있다. 칸 아카데미의 경우, 최종 목표 수행을 위한 기간 설정은 따로 하지 않는다. 기간은 사용자들, 다시말하면 수업을 듣는 이들이 알아서 조절하기를 바라는 것이다. 이는 아래와 같은 학습 진도 그래프에 기반하여 칸 아카데미가 선택한 철학이다. 아래 그래프는 사람들마다 다음 단계로 나아가는 시간을 표시한 그림이다. 다음 단계로 나아가기 위해서 사람들마다 다른 시간이 필요한 것을 볼 수 있는데 칸 아카데미에서는 시간이 걸려도 누구나 다음 단계로 갈 수 있다고 생각한다고 한다. 이는 몰입의 단계를 스스로 적절히 조절해 나가도록 도와준다.
단계별 설정과 게임 메카닉 선택
단계별 목표 및 일정의 경우에도 최종 목표 및 일정과 동일하게 칸 아카데미 플레이어들의 선택에 맡긴다. 따라서, 이에 대한 특별한 설정 보다는 사용자의 선택에 따라 활용 가능하도록 했다. 이 같은 특징은 무한히 반복해야하는 게이미피케이션 응용에서 자주 선택하는 방식이다. 목표 요소의 경우, 임무, 성취, 약속 요소가 선택되어 게이미피케이션이 진행되었다. 플레이어들은 매번 문제를 받는다. 문제를 올바르게 해결한 경우 다음 단계로 진행이 가능하고 동영상을 보도록 약속을 하고 있다. 칸 아카데미에서 사용되는 대표적인 뱃지는 다음과 같이 6 가지가 있다.
- 운석 뱃지 (Meteorite badges): 이 뱃지는 가장 획득하기 쉬운 뱃지로 작은 에너지 포인트가 주어진다.
- 달 뱃지 (Moon badges): 운석 뱃지보다 획득이 어려우며, 보다 큰 에너지 포인트가 주어진다.
- 지구 뱃지 (Earth badges): 달 뱃지보다 획득이 어려우나 그래도 획득할 만하다.
- 태양 뱃지 (Sun badges): 지구 뱃지보다 획득이 어렵고, 이 뱃지를 따는 것 자체가 업적이다.
- 블랙홀 뱃지 (Black Hole badges): 아주 획득하기 어려워서 3개 밖에 존재하지 않는다.
- 챌린지 뱃지 (Challenge badges): 하나의 주제를 모두 패스 했을 때 얻어진다.
위와 같은 게임 메카닉들이 지속적으로 반복되어 플레이가 진행된다. 문제만 풀어 나가는 것이 아니라 때때로 플레이되는 동영상은 지루함을 감소시켜 준다.
게이미피케이션 측면에서 장점과 단점
칸 아카데미는 수 많은 장점을 지녔다. 양질의 컨텐츠를 무료로 제공하면서도 상업 사이트보다 좋은 프로그램을 제공한다. 또한 다양한 분야의 수 많은 컨텐츠는 누가 오더라도 배울 것이 있게 해 준다. 수 많은 장점은 독자들이 직접 들어가서 확인해 보면 금방 알 수 있을 것이므로 생략한다. 여기서는 굳이 단점을 이야기 하고자한다. 먼저 말해야만 하는 내용은 단점은 앞서 밝힌 바와 같이 굳이 꼽는 단점이라고 하는 편이 맞을 것 같다. 칸 아카데미의 경우 플레이어 타입에 대한 고려가 약하다. 칸 아카데미 자체가 가지는 컨텐츠가 방대하기 때문일 수도 있겠지만, 교육에 적합한 플레이어 타입으로 유도하는 요소가 필요할 수도 있다. 예를 들면, 게임 세상 보다는 플레이어를 중요시 하는 플레이어들 (공격적인 플레이어와 사교적인 플레이어)의 경우에는 칸 아카데미를 즐겁게 즐기기 어려울 수도 있다. 이는 칸 아카데미를 포함하여 여타의 교육 게이미피키에션 응용들이 흔하게 가질 수 있는 단점이기도 하다. 교육에 대해, 공부에 대해 말할 때 흔히들 '공부는 혼자하는 거다'라는 말을 하곤 한다. 이는 교육의 경우 플레이어간의 교류보다는 공부 자체에 몰두하는게 맞다는 뜻일 수도 있는데, 공격적이거나 사교적인 플레이어들은 플레이어 간의 교류가 없다면 금방 흥미를 잃을 수 있다. 이를 보완하기 위해서는 자신이 상대적으로 우월함을 보다 다채로운 방법으로 보여주거나 학습 활동을 진행 중인 다른 사람들과 교류할 수 있는 다른 방법 등을 제공하면 좋을 수 있다. 칸 아카데미와 같은 교육 게이미피케이션 응용에서 교육를 제공하는 방법들이 게임 세상에 해당한다. 이 경우 공격적인 플레이어들이나 사교적인 플레이어들의 보다 게임 세상에 집중하게 만드는 방법, 다시 말하면 공격적이거나 사교적인 플레이어들이 보다 성취지향적이고 탐험가적인 성향을 가지게 만드는 방법을 많이 제공하는 것도 좋은 방법이다. 이러한 방법으로 게임 내 플레이할 수 있는 내용들 교육의 경우 교육을 위한 인터페이스를 최대한 단순하게 구성하고 분야별 혹은 단계별 구조를 지나치지 않은 한도 내에서 복잡하게 만드는 것이 도움이 될 수 있다. 또한 다음 레벨 혹은 단계로 넘어갈 때 최대한 자연스럽게 넘어가도록 인터페이스 구조를 단순하게 만드는 것도 중요하다. 특정한 성취에 다다랐을 때 특권을 많이 부여하는 것도 좋은 방법인데 Stackoverflow 가 활용하고 있는 권한 부여 방식도 눈여겨 볼 만하다.